Antes de nada: al igual que el bueno de UnTipoCualquiera, al que algunos conoceréis (no os fiéis de sus aires de pedantería e inteligencia, en realidad es GALLEGO), yo también gusto de pasar el rato juntando letras, y si es sobre videojuegos, mejor. Así que, bueno, dejo esto por aquí, para empezar a ganarme una reputación gracias a mi elocuencia, inteligencia y, sobre todo, humildad :D.


"Will the circle be unbroken?".

Pues no veo la crítica, no.

DAT metarranativa y DAT absurdas faltas de ortografía.

PORQUE ME ESTÁN SUJETANDO QUE SI NO TE AGGGGG.

No tiene nada que ver con lo que voy a hablar, pero esta imagen es lo bastante GOTY como para haberse ganado un lugar en este artículo.
EDITO: Tanto trabajo con los tags de centrado y justificado y al final nanay xDD. En fin...

"Hola, me llamo Pedro y soy un fanboy de Bioshock Infinite".
Tras detenerme durante sendos momentos a cavilar cómo empezar este artículo, no se me ha ocurrido mejor manera que haciendo esta confesión más típica de una reunión de Alcohólicos Anónimos que de un blog de videojuegos. Y sí, digo "confesión", puesto que... esto es algo a confesar, ¿no? Un sentimiento que debería ser admitido con vergüenza, entre las condescendientes y despectivas miradas de los objetos de la revelación. Creer que la última obra de Irrational Games (y esto lo digo con un doble sentido tremendamente desgarrador para mí) es una obra maestra, alzarla por encima de el común denominador del videojuego moderno y cantar sus alabanzas, es un placer cupable digno de un seriéfilo empedernido que de puertas hacia fuera sólo ve obras de la calidad de The Wire o Boardwalk Empire, pero que en la intimidad de su hogar devora temporadas y temporadas de Da Vinci's Demons aun sabiendo que lo mejor de ésta son los pechos de Laura Haddock (NO SÉ POR QUÉ DECÍS QUE ES MI CASO CALLÁOS Y SEGUID LEYENDO EL ARTÍCULO LEÑE). Así, ser un fanboy de BI es un estigma, mientras que aquel que bebe los vientos por Half Life 2, Shadow of the Colossus o Silent Hill 2, por poner unos ejemplos de sobra conocidos, es una persona de criterio exquisito. Si vas en contra de estos dogmas instaurados por la comunidad (y no es mi intención, creedme) se te pide con toda educación que te vayas a jugar al Call of Duty, que cierres el pico y no salgas de los juegos de Facebook, que vuelvas al corral de los ignorantes, ese precioso lugar que Dios te ha asignado obsequiándote una dudosa inteligencia, mientras eres señalado por el frío dedo del desprecio. En cambio, hacer lo propio con Bioshock Infinite enciende los ánimos de la gente, que, entre gritos contra la casualización de la saga (no les culpo) y exabruptos contra Levine, te mantea y ensalza como portador de la verdad absoluta. Es entendible. Las aventuras de Elizabeth y Booker por Columbia no son perfectas, ni yo intento defender eso. Y, pese a todo, este es uno de mis juegos favoritos de la generación, y, fácilmente, de toda mi (corta) vida como jugón. Con esta serie de artículos (sí, otra. ¿No véis que me aburro?) no pretendo convenceros de nada, sino defender que, para mí, Bioshock Infinite es una obra maestra narrativa y que, pese a los defectos que pueda tener en materia jugable, se merece todas las alabanzas que podamos darle. Esto lo haré tratando diversos apartados del juego, empezando ahora mismo por los temas de la obra, y siguiendo con la calidad argumental, el desarrollo de personajes (adelanto: Luteces=GOTY), la jugabilidad, etcétera, etcétera, en función de cómo afectan a la historia.
Pero bueno, ya he dedicado mucho espacio a la entradilla, y este va a ser mi escrito más largo hasta la fecha, así que me voy a dejar de milongas autocopasivas y voy a dar entrada al cuerpo del artículo.
Pero bueno, ya he dedicado mucho espacio a la entradilla, y este va a ser mi escrito más largo hasta la fecha, así que me voy a dejar de milongas autocopasivas y voy a dar entrada al cuerpo del artículo.
(SI NO HAS JUGADO A LA SAGA BIOSHOCK ENTERA -BUENO SI NO HAS JUGADO AL 2 NO PASA NADA- NO ENTRES EN SERIO NO ENTRES MIRA HAY SPOILERS COMO LAS TETAS DE LAURA HADDOCK ASÍ DE GORDOS SON EH VAMOS NO ENTRES POR FAVOR HAZLO POR MÍ OYE NO ENTRES).
Como todo videojuego pedante y pretencioso que se enorgullezca de ser como es, Bioshock Infinite quiere contar algo más que una historia mejor o peor hilvanada: desea asemejarse a las fábulas de Esopo, darnos algo en lo que pensar y sobre lo que reflexionar con el fin de que saquemos una conclusión, una moraleja, porque, a diferencia de lo que viene a ser el pensamiento general (que primero Levine ideó un final que honrraría el nombre de Bioshock y después una trama que lo soportase), esta no es una obra que busque dejarnos patidifusos como intención última, sino que subordina su giro de guión a apuntalar los centros temáticos del juego. Entonces, ¿qué nos ha querido contar Irrational Games? Pues bien, este título nos habla del racismo, de la naturaleza de las decisiones, de la hipocresía de la religión, de la violencia, del concepto de libertad de un videojuego, etcétera, etcétera y etcétera. Como una cebolla, BI nos presenta unas capas superficiales que pueden ser vistas por cualquiera, pero, a medida que vas quitándolas, el contenido es cada vez más profundo y, en definitiva, interesante. En cualquier caso, el tropo de mayor importancia de este juego, sin duda alguna, es la redención.

"Will the circle be unbroken?".
La dualidad Comstock/Booker no sólo sirve para que al rejugar la obra te asalte la hilaridad durante conversaciones totalmente insospechadas (sí, Daisy, este es el dirigible de Comstock) y se nos quede cara de lobotomizados al llegar a la última media hora de ésta, sino para hablarnos sobre cómo los dos buscan, de formas más parecidas de lo que se aprecia a simple vista, la redención por los actos que cometieron en la masacre de Wounded Knee (I used to be an adventurer like you...), matando a mujeres y niños espoleados por las burlas hacia su ascendencia india por parte de sus compañeros del ejército.
- El hombre que nosotros conoceríamos como Zachary Hale Comstock encontró en la religión una forma de abstraerse de sus pecados. Tras bautizarse, y cegado por su recién descubierto carisma y su fanatismo pseudocristiano (egolatría, lo llamaría yo), se justificó. En su trastornada cabeza asumió que la mano de Dios fue la que lo impulsó a masacrar a esos indígenas, ocultó su motivación real bajo una falsedad tras otra, sustituyéndola por algo, en teoría mucho más loable. Así, cuando El Profeta miraba hacia atrás, rememorando viejas experiencias, no lo hacía con arrepentimiento, sino sintiendo orgullo por sus actos, idealizados por él. No es casualidad que Columbia sea una exposición de los peores pecados de nuestro barbudo favorito (El Salón de los Héroes es el ejemplo más claro), ya que, en el fondo, Comstock no es sino un hipócrita redomado. Segregaba a las razas supuetastamente inferiores aunque tuviese sangre india corriendo por sus venas (un hecho que, como podemos ver de refilón durante el juego, intenta probar ante sí mismo falso mediante estudios craniométricos, con evidente fracaso), trató de acercarse lo más posible a Dios construyendo una ciudad en las nubes sabiendo lo falso de las patrañas que les contaba a los fieles que lo seguían, y no nos olvidemos de cierto voxáfono en el que se muestra cómo piensa con convicción que el bautismo al que se sometió lo volvió inmaculado de pecado... Creedme, no es casualidad que no se mencione durante el juego a Jesucristo ni una vez, puesto que la fe oficial de Columbia no es sino un culto a la figura abrahámica (y no mesiánica, pues ese puesto pertenece a Elizabeth) de Comstock, con realmente poco que ver con el cristianismo, y destinada a suplir las taras mentales de El Profeta.
- Nuestro Booker DeWitt rechazó el bautismo, pero en vez de asumir e intentar arreglar sus actos, se abandonó a la autocompasión, el alcohol y el juego, considerándose una criadura irredimibble, con el alma emponzoñada por la violencia y el odio. Así, se unió a los Pinkerton para poder partirle los piños a algunos obreros entre trago y trago. Con el tiempo, las deudas empezaron a ser demasiado grandes como para obviarlas, y los usureros lo presionaban más a cada día. Pero entonces llegaron los Lutece, ofreciéndole saldar sus cuentas pendientes a cambio de la niña que había matado a su mujer al nacer, una cría a la que, me atrevo a aventurar, el rompehuelgas nunca habría podido imaginar que criaría solo, lo cual lo superó. Y, aunque intentó solucionar su error en primera instancia, tras fracasar hizo lo que había estado haciendo toda su vida: flagelarse por sus errores, dándose pena a sí mismo, pero sin levantar un dedo por su salvación. Mas entonces llegaron de nuevo Rosalind y Robert, ofreciéndole una última oportunidad para la redención. Booker rompió el círculo tomando esa oportunidad. Su travesía por Columbia no es sino un exorcismo, una manera de presentarle todos sus errores pasados (Monument Island y la venta de su hija, El Salón de los Héroes y la masacre de Wounded Knee, Finkton y su brutalidad contra los obreros...) para, al final del juego, acabar redimiéndose de ellos.
Creo que ya ha quedado claro que, hasta el momento en el que el Booker no-bautizado decide limpiar sus pecados de una manera honesta consigo mismo, él y Comstock son simplemente dos caras de una misma moneda, dos proyecciones del egoísmo de un mismo hombre. Como ejemplo más claro pero, a la vez, apenas usado, veamos la batalla final: DeWitt está en el lugar del difunto Profeta, usando su mayor arma (Songbird) para defender al dirigible de los Vox. Más claro imposible. Y este tema del juego es indisoluble de otro tropo narrativo que, a pesar de su evidente importancia, ha sido tachado por muchos analistas de ser un vacuo ejercicio de pedantería sin contenido real. Estoy hablando de la crítica religiosa.

Pues no veo la crítica, no.
¿De verdad creéis que es una simple casualidad el hecho de que la misión redentora de Booker se vea salpicada (qué gracioso soy) por innumerables bautismos? Por Dios, es algo que incluso sale en el primer trailer del juego. Para él, este sacramento es un obstáculo durante todo el juego en su camino para encontrar a Elizabeth, y, con ella, limpiar sus pecados realmente. Primero está esa ablución más propia de Aeron Greyjoy que de un sacerdote a la que te someten nada más entrar en Columbia (nótese que quien la realiza es el mismo hombre que "creó", por decirlo de alguna manera, a Comstock) y luego esa caída sin paliativos al mar, por poner dos ejemplos del inicio del juego. Esto puede entenderse (o así lo hago yo) como que uno ha de obviar los caminos fáciles y las salidas hipócritas para alcanzar la verdadera redención. Es más, el bautismo como manera de racionalizar actos moralmente execrables está presente durante toda la obra (Fitzroy bañándose en la sangre de Fink, la visión de Comstock de las praderas del hombre consumidas por el fuego...). Así, la crítica religiosa se muestra como algo con contenido real, en contra de lo que dicen los detractores del juego, y, por si fuese poco, acentúa la dualidad Comstock/Booker y el hecho de que las elecciones que tomó el primero fueron erróneas, mientras que el camino hacia la redención de DeWitt fue el correcto, subvirtiendo el concepto de Falso Pastor, que mientras que al principio del juego era colgado como un sambenito a Booker, al final se le puede otorgar sin problemas a El Profeta.

DAT metarranativa y DAT absurdas faltas de ortografía.
Obviando el comentario que hace el juego sobre las revoluciones, puesto que es algo bastante tangencial y poco desarrollado, además de que se puede resumir en las palabras pronunciadas por DeWitt durante la revolución Vox ("A la hora de la verdad, la única diferencia entre Comstock y Fitzroy es cómo se escribe su nombre"dijo un hombre que acababa de matar a cientos de policías para salvar a la hija que había vendido para pagar sus deudas de juego. Grande Booker), me voy a permitir lanzarme a la piscina de la abstracción y hablar de los temas más... pues eso, abstractos, de la obra. Para ello, lo primero que tengo que establecer es que el Indio Blanco de Wounded Knee, a pesar de que tiene una personalidad definida, es el avatar del jugador.
No, no estoy diciendo ninguna tontería (¿verdad?), y antes de que intentéis refutarmelo, pensad unos instantes en los primeros compases del juego, en los cuales Booker sigue el tópico más cliché de la historia de los videojuegos: quiere salvar a la princesa embutido en su ceñido traje de héroe. Este manido tropo, desmontado con la habitual maña de Levine más adelante, da una motivación plana pero eficiente al personaje y a nosotros mismos, que lo tenemos más que aceptado desde los tiempos en los que Mario Bros empezó el genocidio setil para salvar a Peach de Browser. De esta forma, tanto el avatar como el jugador somos impulsados por los mismos acicates, y, en una forma de desvelar los misterios de Columbia muy típica de Bioshock, vamos aprendiendo sobre el mundo que nos rodea al mismo ritmo que el protagonista, por no hablar de la violencia latente de Booker, algo que exploraré en siguientes entregas de esta serie, pero que voy a resumir, sin entrar en detalles, con la frase "it's one thing to hurt someone because you need to, it's another thing to enjoy it", que es francamente elocuente.
Dicho esto, hablemos de los faros que vemos en una de las innumerables bellas estampas que el final del juego nos regala. Apartando a un lado la sacada de chorra narrativa que es el concepto "una ciudad, un faro, un hombre", esas atalayas también representan cada una de las copias vendidas de Bioshock Infinite: cada uno de nosotros ha jugado un BI diferente. Sí, sé que es un título más lineal que el vientre de una supermodelo y que sus escenarios no son sino pasillos relativamente bien encubiertos, pero, ¿no iba todo esto de constantes y variables? Que todos seamos golpeados por Elizabeth en El Primera Dama (con la misma llave que usaba Jack en Bioshock 1, por cierto) es algo fijo, pero que yo decida pararme a cada rato a cotillear en las tiendas de la ciudad mientras que tú no dejas de presionar el L3 para llegar rápido a tu destino, son variaciones que hacen de nuestra experiencia algo único e irrepetible. Así, cada uno de los Bookers que se pasean por esos embarcaderos no son sino jugadores que han hecho suyas sus aventuras, que las han vivido. Y ahora me diréis: "Pero Pedro, puto fanboy de mierda, ¿no ves que no hay apenas libertad? ¡Las elecciones sólo desembocan en cambios estéticos! Vete a casa, que estás borracho". Ahora explico esto, pero antes, por favor, mirad la siguiente imagen:
No, no estoy diciendo ninguna tontería (¿verdad?), y antes de que intentéis refutarmelo, pensad unos instantes en los primeros compases del juego, en los cuales Booker sigue el tópico más cliché de la historia de los videojuegos: quiere salvar a la princesa embutido en su ceñido traje de héroe. Este manido tropo, desmontado con la habitual maña de Levine más adelante, da una motivación plana pero eficiente al personaje y a nosotros mismos, que lo tenemos más que aceptado desde los tiempos en los que Mario Bros empezó el genocidio setil para salvar a Peach de Browser. De esta forma, tanto el avatar como el jugador somos impulsados por los mismos acicates, y, en una forma de desvelar los misterios de Columbia muy típica de Bioshock, vamos aprendiendo sobre el mundo que nos rodea al mismo ritmo que el protagonista, por no hablar de la violencia latente de Booker, algo que exploraré en siguientes entregas de esta serie, pero que voy a resumir, sin entrar en detalles, con la frase "it's one thing to hurt someone because you need to, it's another thing to enjoy it", que es francamente elocuente.
Dicho esto, hablemos de los faros que vemos en una de las innumerables bellas estampas que el final del juego nos regala. Apartando a un lado la sacada de chorra narrativa que es el concepto "una ciudad, un faro, un hombre", esas atalayas también representan cada una de las copias vendidas de Bioshock Infinite: cada uno de nosotros ha jugado un BI diferente. Sí, sé que es un título más lineal que el vientre de una supermodelo y que sus escenarios no son sino pasillos relativamente bien encubiertos, pero, ¿no iba todo esto de constantes y variables? Que todos seamos golpeados por Elizabeth en El Primera Dama (con la misma llave que usaba Jack en Bioshock 1, por cierto) es algo fijo, pero que yo decida pararme a cada rato a cotillear en las tiendas de la ciudad mientras que tú no dejas de presionar el L3 para llegar rápido a tu destino, son variaciones que hacen de nuestra experiencia algo único e irrepetible. Así, cada uno de los Bookers que se pasean por esos embarcaderos no son sino jugadores que han hecho suyas sus aventuras, que las han vivido. Y ahora me diréis: "Pero Pedro, puto fanboy de mierda, ¿no ves que no hay apenas libertad? ¡Las elecciones sólo desembocan en cambios estéticos! Vete a casa, que estás borracho". Ahora explico esto, pero antes, por favor, mirad la siguiente imagen:

PORQUE ME ESTÁN SUJETANDO QUE SI NO TE AGGGGG.
Esto, queridos amigos, es lo que en mi pueblo definen con gran precisión como "una gilipollez como el culo de la Bernarda de grande" (sí, me creo guay insultando anónimamente a gente que nunca me va a leer. Internet rules). La afirmación que contiene este meme es errónea a tantos niveles que el simple ejercicio de desmentirla me parece estrambótico, pero bueno, allá voy, pues, aunque, al igual que la violencia in-game, vaya a tratar este tema con más profundidad en las sucesivas entregas de esta serie de artículos, voy a adelantarme y daros mi opinión en exclusiva (de nada): pocas cosas me han sorprendido más de la crítica a este juego que el hecho de que la comunidad de pedantes pretenciosos que se mata a pajas con The Stanley Parable (y con razón) no haya acudido en masa para alabar cómo, mediante las mecánicas jugables, Bioshock Infinite nos explica el concepto de constantes y variables con maestría y, a la vez, hace un comentario sobre la libertad, o más bien su falta, en los videojuegos. Por no hablar de que si hubiese distintos finales y/o diversos desarrollos argumentales, los cimientos sobre los que se sustenta la narrativa del juego se derrumbarían (de nuevo, esto es algo que desarrollaré en otros textos), lo cual no es tenido en cuenta por aquellos que acusan a la saga de casualizarse, pues si Levine se hubiese bajado los pantalones del todo ante el público mayoritario hubiese usado los multiversos para dar a la gente lo que quiere: decisiones, decisiones y decisiones, aunque fuese en detrimiento de la trama.
Oh, y hablando de casualización, no podía faltar la fugaz a la vez que estúpida voz de aquellos que consideraron el cambio de Rapture a Columbia un movimiento comercial para vender más copias en 'Murica. Esto, que ya es ridículo de base (no pienso molestarme en decir por qué), choca con que el juego debe ambientarse en U.S.A., pues, en última instancia, Bioshock Infinite no es sino un gran comentario sobre la tierra de la libertad.
Oh, y hablando de casualización, no podía faltar la fugaz a la vez que estúpida voz de aquellos que consideraron el cambio de Rapture a Columbia un movimiento comercial para vender más copias en 'Murica. Esto, que ya es ridículo de base (no pienso molestarme en decir por qué), choca con que el juego debe ambientarse en U.S.A., pues, en última instancia, Bioshock Infinite no es sino un gran comentario sobre la tierra de la libertad.

No tiene nada que ver con lo que voy a hablar, pero esta imagen es lo bastante GOTY como para haberse ganado un lugar en este artículo.
Y no, para desgracia de los simplones antiamericanos que ven en el nuevo MC Donald's de su ciudad una amenaza a su estilo de vida, ese comentario no se ve reducido al típico "Tea Party=Caca" (bueno... un poco sí), sino que goza de una profundidad y una trascendencia envidiables: DeWitt y Comstock son las dos maneras que el pueblo estadounidense, majo él, tiene de ver su historia: Booker contempla sus execrables actos pasados (ejem, masacrar indios, ejem) y se considera despreciable e imposible de redimir, mientras que El Profeta los considera algo glorioso y merecedor de ser transmitido de generación en generación, cual enfermedad congénita, por poner un ejemplo totalmente imparcial. Esto es algo explorado por las dos primeras horas del juego: el amnésico protagonista no puede sino maravillarse ante la ciudad que se abre ante él, mostrándole su bella carcasa y embelesándolo con cantos de sirena, pero al igual que Odiseo, logró ver detrás de la portada del libro al estar a punto de presenciar un linchamiento público a una pareja interracial por el mero hecho de amarse. Y es que Columbia es una idealización de los tiempos pretéritos de los Estados Unidos vista desde un prisma conservador exacerbado, como muestra el culto a la personalidad de los Padres Fundadores, la cimentación de su sentimiento religioso tomando como base al Antiguo Testamento en detrimiento de las mucho más amables enseñanzas del Nuevo, la glorificación de la guerra, el racismo, el excepcionalismo, la autojustificación por las diferencias de capital económico entre las distintas clases sociales... Aunque sólo hace falta ver que Columbia se separó de USA (tiene narices la cosa, sí), mostrando una actitud de "más papista que el papa" muy típica de ciertos sectores ideológicos actuales. Y yendo más lejos, el ya anteriormente establecido estatus de Booker como avatar del jugador tiene una importancia aún mayor si éste está afincado en Yankeeland: a la vez que el ex-Pinkerton se pasea por un milimétrico monumento a sus pecados para exorcizarlos, quien lo controla hace lo propio por las faltas de su país. Todo este hecho se ve ampliamente potenciado por la revelación final del juego, dado que Comstock y Booker son dos formas de ver el mundo totalmente distintas pero que comparten un pasado común. Oh, y como dato curioso, el año en el que se supone que Elizabeth bañaría de fuego las planicies del hombre es el mismo en el que Ronald Reagan fue reelegido presidente. Qué cosas, ¿eh?
Y hablando de Liz, ¿qué papel juega ella en todo esto? Pues bien, ella goza del puesto de mayor importancia en toda esta representación del panorama político actual de la tierra de los nuggets y la obesidad: es el futuro de los Estados Unidos. ¿O acaso es casualidad que pueda ver entre mundos, pasar del unvierso de Booker al de Comstock y verlo todo desde distintas perspectivas? Puede que los conservadores la hayan atado a su plano de la existencia para que no pueda ver visiones de la vida contrarias a sus intereses, pero ni siquiera ellos pueden evitar que abra desgarros a otras realidades. Y, creedme, no fue fruto del azar que pasemos de un universo en el que los Vox eran cazados como ratas a uno en el que están prácticamente en el poder. El Cordero quería ver las cosas desde el punto de vista de Fitzroy, y, al hacerlo, vio que ella, como bien dice Booker, sólo era el mismo perro con distinto collar.
Habiendo acabado (por fin) este análisis temático del juego, que espero que os haya gustado, no puedo sino plantear esta pregunta: ¿De verdad no es Bioshock Infintie, un juego que ha podido hilar todo lo arriba desglosado para unirlo en una perfecta red, una magnífica simbiosis narrativa, digno de admiración? ¿O es que no es una de las mejores muestras de cómo los videojuegos pueden dar un paso más, contar una historia de igual forma o incluso mejor que las otras artes narrativistas? Por esto soy un fanboy de BI. Porque, aunque no sea perfecta, tenga sus defectos y mirándolo desde un punto de vista aséptico no sea ni el mejor juego de la generación, algún día quiero llegar a ser como Levine, como su equipo de guionistas, quiero ser capaz de crear algo así. Y, voy a ser sincero, tras determe durante sendos momentos a cavilar cómo finalizar este artículo, no se me ocurre mejor manera que haciendo esta confesión, con el pecho henchido de orgullo:
Y hablando de Liz, ¿qué papel juega ella en todo esto? Pues bien, ella goza del puesto de mayor importancia en toda esta representación del panorama político actual de la tierra de los nuggets y la obesidad: es el futuro de los Estados Unidos. ¿O acaso es casualidad que pueda ver entre mundos, pasar del unvierso de Booker al de Comstock y verlo todo desde distintas perspectivas? Puede que los conservadores la hayan atado a su plano de la existencia para que no pueda ver visiones de la vida contrarias a sus intereses, pero ni siquiera ellos pueden evitar que abra desgarros a otras realidades. Y, creedme, no fue fruto del azar que pasemos de un universo en el que los Vox eran cazados como ratas a uno en el que están prácticamente en el poder. El Cordero quería ver las cosas desde el punto de vista de Fitzroy, y, al hacerlo, vio que ella, como bien dice Booker, sólo era el mismo perro con distinto collar.
Habiendo acabado (por fin) este análisis temático del juego, que espero que os haya gustado, no puedo sino plantear esta pregunta: ¿De verdad no es Bioshock Infintie, un juego que ha podido hilar todo lo arriba desglosado para unirlo en una perfecta red, una magnífica simbiosis narrativa, digno de admiración? ¿O es que no es una de las mejores muestras de cómo los videojuegos pueden dar un paso más, contar una historia de igual forma o incluso mejor que las otras artes narrativistas? Por esto soy un fanboy de BI. Porque, aunque no sea perfecta, tenga sus defectos y mirándolo desde un punto de vista aséptico no sea ni el mejor juego de la generación, algún día quiero llegar a ser como Levine, como su equipo de guionistas, quiero ser capaz de crear algo así. Y, voy a ser sincero, tras determe durante sendos momentos a cavilar cómo finalizar este artículo, no se me ocurre mejor manera que haciendo esta confesión, con el pecho henchido de orgullo:
"Hola, me llamo Pedro y soy un fanboy de Bioshock Infinite".
EDITO: Tanto trabajo con los tags de centrado y justificado y al final nanay xDD. En fin...
Editado por pedroathot